Вот кстати... по поводу навыков.
Тут может оказаться полезным перенять опыт у других фрпг.
http://enirin.ru/viewtopic.php?id=3449#p275520http://enirin.ru/viewtopic.php?id=3449#p413740http://enirin.ru/viewtopic.php?id=1613Можно сделать что-то по типу этого, только немного изменить и упростить(ибо то, что происходит там - выносит мозг подчистую. я вот думал там поиграть, а потом решил, что все эти приблуды отнимут у меня слишком большое время на изучение, и плюнул н это дело. потом думаю, а не заглянуть в мой любимый Сайранор, поностальгировать, почитать свои старые посты... и тут Шед объявляет о перезапуске(какая удача!))
Базовые характеристики распределяются один раз при генерации персонажа. Они там каким-то образом влияют на вторичные. И они же влияют на выбранные персонажем навыки. Однако система навыков на той фрпг слишком мутная, имхо.
я бы разделил все навыки по 4 группам. боевые, ремесла, выживание и знания - названия чисто условные, но не суть.
1) боевые - тут все понятно. это владение оружием, всякие спецтехники, приемы, боевая подготовка + некоторые фишки для магии в бою. сюда же можно приплести какие-нить военно прикладные умения типа тяжелой атлетики, плавания и акробатики.
2) ремесла - тут всякие профессии требующие долгой практики, кузнечное дело, алхимия, создание предметов, в том числе магических и т.п. в основном то, что требует работы руками и головой.
3) выживание - тут всякие практические навыки, типа ориентировки на местности, охота, чтение следов, травничество, в общем то, что не позволит человеку пропасть оказавшись одному в дикой неизведанной местности.
4)знания - тут в основном всякие науки, магия, плюс сюда же можно приписать всякие социальные навыки типа ораторского искусства, музыки и т.п.
Для чего разделять? Фишка в том, что при генерации персонажа многие часто выбирают навыки, не соответствующие квенте. Ну например потомок дворянского рода вдруг оказывается знатным следопытом. И тут уместно ввести такую штуку при создании перса как "происхождение". Всего их можно выделить 4. Варвар(дикарь, кочевник, обитатель лесной глуши, бирюк), Сельский житель, Горожанин, Знать(дворянство, нобилитет).
1) Знать специализируется на военном деле и знаниях.
2) Горожане на знаниях и ремеслах
3) Сельский житель на ремеслах и выживании
4) Варвар на выживании и военном деле
При генерации перса даем на группы навыков, на которых персонаж не специализируется х очков, а на которых специализируется 2х. Плюс некоторое количество свободных очков, которые игрок может распределить на свое усмотрение. То есть у меня по квенте выходец из глухой деревушки. Я распределяю скажем 20 очков на военные навыки, 20 на знания, 40 на ремесла, 40 на выживание и еще скажем 20 распределяю как захочу(ну например если перс по квенте доктор или физик-ядерщик, можно все 20 свободных очков пихнуть в знания). Человек определенного сословия или живущий в определенном окружении будет с малых лет обучаться всему тому же, что и люди, его окружающие.
Тот же Есенин - выходец из деревни - хоть и поэт, но обязан уметь работать хотя бы на огороде и отличать мухоморы от белых грибов - ибо он делал это все детство и отрочество и этому его учили, как и всех прочих крестьянских детей. А Пушкин как дворянин обязан уметь махать шпагой и стрелять из пистолета, а также науки знать(хотя бы на уровне лицея), а вот если он объестся мухоморов, заблудившись в лесу на пару дней и оголодавши, то в этом нет ничего удивительного, ибо сам он, конечно, мог бы научится собирать грибы, но вероятнее всего грибочки ему приносят уже собранные и поджаренные с лучком. В дальнейшем получаемые по ходу игры очки можно тратить как душе угодно. А при генерации извольте.
Можно еще ввести особые навыки(типа перков). Их можно выбрать только при генерации и они не имеют уровней. Такие навыки имеют как плюсы, так и минусы. Ну например может давать бонус к изучению одних групп навыков и давать штраф к другим, или давать особое умение, компенсируя его каким-нить недостатком (навык "красавчик" позволяет легче соблазнять девушек, а также обеспечивает повышенный интерес к персонажу со стороны гопников и гомиков).
Вот. При таком подходе можно создавать более полноценных персонажей, имеющих достаточно большое количество начальных умений, более адекватно вписывающихся в мир(ибо мы наложили на них определенное ограничение).
Но это так, мысли вслух)))